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    【游戏基地】氪金机制为何频频在近期3A高文中呈现?

    时间:2017-11-06 11:09 来源: 作者: 点击:
    尽管“开箱机制(Loot box)众多”闹得沸反盈天,但游戏业界人士却罕有参加谈论。关于这种新式内购体系,游戏网站上充满着大大小小的谈论。人们一边倒地以为,发行......

    尽管“开箱机制(Loot box)众多”闹得沸反盈天,但九五之尊517888游戏业界人士却罕有参加谈论。


    关于这种新式内购体系,游戏网站上充满着大大小小的谈论。人们一边倒地以为,发行商仅仅想趁着万圣节从玩家手中圈钱。谈论的最终,我们好像达成了一个一致:开箱机制仅仅为了剥削慎重玩家的最终一点价值。


    《中土国际:战役之影》(Middle-Earth: Shadow of War)、《星球大战:前哨2》(Star Wars Battlefront 2)、《极限竞速7》(Forza Motorsport 7)和《命运2》(Destiny 2 )等游戏尽管名义上是买断制,但实则包含了很多内购元素。玩家对此议论纷纷,以为3A高文的游戏机制现已变得与赌博非常相似。数千人也因而签署了***,要求政府采纳相应手法。


    “现在3A高文的开发本钱是上世纪90年代的五到十倍,但价格和销量却简直一向没有改动。”


    ——某匿名业界人士


    尽管有评分安排(ESRB和PEGI)声明,开箱机制在技能层面上并不能算作赌博,但它显着让玩家心中不悦:玩家现已花了几百大洋(通常是60刀或许60英镑)购买这些3A级游戏,随后却发现还要再投入金钱才干取得最佳体会。这光是想想就让人大为光火。内购机制在不同游戏中表现不同,比方在《星球大战:前哨2》Beta版中,多人战役的晋级体系元素只能经过开箱取得,这一点也让《星战前哨2》的内购机制更遭人诟病。


    要想从厂商官方口中并且尽管许多发行商都已着重,补给箱彻底不是必要选项,但它仅仅仅仅呈现在全价游戏中,就会引起如此规划的玩家的不满吗?


    “我并不知道详细数字,但依据以往经历来看,状况很有可能是这样的。”卡曾斯说道。


    他弥补道:“如果开箱机制仅仅在网上引起谈论,但并没有实在数据证明它给某个游戏的销量和盈余带来了不良影响,我们就不应该忧虑这些音讯。”


    金斯利持续弥补道:“这(开箱机制给游戏销量盈余带来的影响)很难量化阐明。但已然有媒体报导,这件事的严峻性也显而易见。我以为,不论群众对开箱机制有多重视,真实重要的仍是玩家的观念。”


    “玩家对开箱机制的反响,很大程度上取决于厂商怎么掌握它的度,以及箱子内的物品到底是会决议游戏体会,仍是仅仅装饰罢了。”


    波布斯特以为,玩家的愤恨实际上并不是源于内购机制自身,而是源于游戏与他们的预期不符:玩家买游戏的初衷是为了文娱,但随后的内购却提示玩家在虚拟国际中运用实际钱银,这破坏了玩家的沉溺式体会,***地向他们着重游戏的产品特点。


    “我个人以为,单个游戏机制或许要素,比方开箱,并不是引发玩家激烈对立或许忧虑游戏公平性、游戏要素或许钱银机制的决议性原因。”波布斯特说道,“特别是有些游戏中也有相同的特性或内购机制,但玩家仍是玩得不亦乐乎。”


    除了回收本钱外,开发商与发行商还有盈余的需求——这是一门生意。


    ——尼尔斯·桑吉(Niles Sankey), 前Bungie职工


    “我以为问题的本源在于游戏与玩家之间的联系,以及开发人员与营销人员别离对游戏有什么样的预期,也就是这两类人群别离经过游戏向玩家做出什么样的许诺。”Gearbox董事长兰迪·福特(Randy Pitchford)说道。


    波布斯特指出,当发行商们将氪金引进那些之前并不带有此类机制的游戏时,问题尤为杰出。Bungie的《命运2》就是如此,它是近来关于内购的争议中最早的一例。前作中可重复运用的喷漆(shader)在这部著作中却变成了一次性道具,而厂商得以借此机会从玩家手里赚取真金白银。


    “有时候发行商与开发商们并没有意识到,引进氪金机制会改动游戏对玩家所做出的许诺,并且在程度上往往比他们所意料得要更严峻,”波布斯特持续道。“尽管游戏的玩法与内容没有改动,但氪金机制却打破了这种许诺,玩家们有可能会觉得从前让人振奋的许诺现在已不复存在。”


    《星球大战:前哨2》多人形式beta版所推出的体系被人们贴上“氪金为王”的标签,开箱内购的玩家在玩耍进程中会取得更大优势


    相同地,一些消费者对他们与游戏发行商或开发商之间的联系有着天壤之别的观念。他们好像从根本上忘记了一点:游戏不只具有艺术与文娱特点,并且具有商业特点,天然也面对各种压力。


    尼尔斯·桑吉表明:“除了回收本钱外,开发商与发行商有盈余的需求——这是一门生意。”他现在供职于心思惊悚类FPS《阴阳境地(Asemblance)》的开发商,之前他曾在Bungie工作了10年,参加了《光晕》与《命运》的开发。他一起着重自己并没有参加规划氪金机制。


    “游戏开发者们既要攒钱养老,又要养家糊口……如果玩家不喜欢开箱和内购的话,他们大可不必购买这些游戏。我也主张不要购买那些由曾有过不良商业行为的公司所发行的游戏。”


    “我现已不开发需求很多金钱投入的游戏了,并且也不玩这种游戏了。在我看来,消磨时光的方法多种多样。市道上有许多不让人上瘾或许不需求花****能够玩,并且日子中也有许多比游戏风趣得多的工作能够做。”


    这也是在这波争议中时而被人们所疏忽的一条观念。大部分状况下,买断制游戏中的内购彻底不是必要的。并且在争议迸发之后,《战役之影》的规划总监鲍勃·罗伯茨(Bob Roberts)曾向我们的兄弟网站Eurogamer泄漏,为了保证平衡性,游戏开发全程都在封闭开箱机制下进行。


    上文呈现的匿名开发人员大方表明,他从前也为游戏充过钱,并弥补道:“我这么做一般是为了加快游戏进展。我现在现已不像20年前那样有大把时刻玩游戏了。”



    “关于上千名职工参加开发的大型游戏来说,单靠实体游戏的销量并不足以完成资金杰出周转。”


    ——杰森·金斯利, Rebellion


    尽管厂商一再着重,开箱并非必要,但消费者们的忧虑并没有得到多大消除。他们的常见观念包含:开发者成心将游戏进展放缓,促进人们购买加快道具;内购的存在把玩家推入了卡曾斯口中所谓的“强迫性消费”的心思怪圈。


    但玩家集体内部对品种繁复的氪金形式也并非一味回绝。尽管EA在《星战前哨2》beta版中推出的氪金体系广受批判,《FIFA》的“终极团队形式”每年却借此体系发明了高达8亿美元的营收,这能够视作买断制游戏完成长时间盈余的一个典范。


    尽管《战役之影》与《极限竞速7》在推特上被玩家炮轰,但相同带有开箱机制的《彩虹六号:攻击》(Rainbow Six Siege)和《守望前锋》(Overwatch )却幸免于难。卡曾斯表明,“暴雪和Valve简直不论干什么都会得到宽恕。他们和我们不在一个体系,所以别盼望从他们身上汲取什么经历。”


    消费者的反响(在游戏发售前的预热期尤甚)具有很大的破坏力,乃至能让发行商血本无归,不再寻觅盈余的新出路。我们的那位匿名开发者还指出了游戏业界鲜有关于开箱机制谈论的一种原因。


    “歹意刷差评加重了问题的严峻性,对每个人都是一种损伤,”他们说。“业界人士不参加谈论,是因为他们不想无故成为玩家们下一个口诛笔伐的方针。”


    但是这些尽力收效甚微。尽管游戏的内购体系在近来争议不断,但发行商仍是会持续实验其他的盈余形式。并且近期有报导称“效劳型游戏”(games-as-a-service)的新形式让游戏业的产量翻了三番。


    (译者注:效劳型游戏是指厂商经过后续增加内容,如发行dlc、修正bug、更新版别等行为人为地延伸寿数的游戏。传统3A高文出产形式倾向于在前期给消费者供给产品,很少进行后续更新;而效劳型游戏侧重向消费者供给后续效劳。)


    动视(Activision)曾规划出一个能够影响玩家消费的匹配体系,并且在10月18日取得了专利。动视着重,这套体系尽管还没有在任何游戏中呈现过,但很可能呈现在未来的著作里。实验无可厚非,任何工业都在不断的实验中演进。但本站修改罗博·法西(Rob Fahey)正告道,发行商仍是需求慎重行事,避免越界,不论这条界限的定位有多含糊。


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    本文原载于 GamesIndustry.biz 作者:James Batchelor

    *译者:张鑫健,伊里奇 校正:糖消


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